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Las grandes exposiciones (habría que diferenciar entre las exposiciones de arte donde la propia obra es el reclamo del publico y aquellas otras muestras cuyo discurso histórico, técnico o social necesita de un diseño museográfico mucho mas elaborado y actual) ofrecen a los visitantes experiencias transcendentales y cautivadoras que los alejan de la rutina, de la vida cotidiana,...
Actualmente cualquier oferta cultural que se precie se ha de adaptar a las expectativas del público a través del diseño y de los recursos museográficos. Es justamente el cumplimiento de éstas el factor que desencadenará la existencia o no de una experiencia para el público. A veces, algunas exposiciones que han creado una gran expectativa entre el publico se han infrautilizado ya que han sido incapaces de retener la atención del visitante y por lo tanto éste solo ha conseguido decepcionarse.
Somos de la opinión que el público es cada vez más exigente con su tiempo libre y, por lo tanto, selecciona cada vez más entre la amplia oferta puesta a su disposición. Es por esta razón que para poder competir con el resto de ofertas culturales hay que saber llegar a este público y, para llegar a el, hay que ofrecer una experiencia diferenciada y única. Son estas experiencias únicas las que pueden mostrar que las nuevas tecnologías, como soluciones museográficas, no promueven el individualismo sino que pueden potenciar la experiencia individual invitando a un público pasivo a participar de la propia exposición.
Es importante que el concepto museográfico sea polivalente y no centre la atención en un único media (video, audio, iluminación,…). Además, es fundamental para el éxito de esta puesta en escena que el contenido prime sobre los efectos escénicos.
Este año, para celebrar el Día Internacional de los Museos, la Generalitat de Cataluña ha propuesto un reto a través de facebook. Este consiste en visitar el mayor número de museos posible (entre el 15 y el 31 de mayo) y, en cada uno de ellos, hacerse una foto que se ha de colgar en la aplicación creada para este evento. Por supuesto, si existe un reto tiene que haber un premio i, en este caso, este consiste en un viaje a Paris para dos personas con entradas para visitar el museo del Louvre para el ganador i un lote de regalos para los mejor calificados.
La Carrera de los Museos es una propuesta que busca incentivar la visita a los museos catalanes y, teniendo en cuenta las plataformas a través de la que se difunde y gestiona el reto (Facebook y Twitter), parece que la intención de los organizadores es la de dirigirse, sobretodo, al público joven i a una nueva generación potencial de visitantes.
Este desafío promueve, además, la visita a museos menos populares ya que, en este caso, lo importante es la cantidad de sitios que se visitan. Así, el participante no puede limitarse a las exposiciones más conocidas y debe explorar la amplia oferta museal que existe en territorio catalán si desea conseguir el premio.
El planteamiento es bueno: un reto, un premio apetecible, una plataforma de difusión popular. El éxito de la iniciativa, bajo nuestro punto de vista, deberá medirse a largo plazo y en conjunto con el resto de políticas cuya vocación es incorporar a esta nueva generación en el grueso de los visitantes de los museos catalanes. Pero sea qual sea el resultado a corto plazo, acciones como la Carrera de los Museos son positivas ya que buscan formas de acercarse al público a través de plataformas diferentes a las que estamos acostumbrados. Por eso, creemos que se debe seguir trabajando en esta línea y explorar las posibilidades de las redes sociales para la difusión de los museos y centros de interpretación, el museo se debe acercar al público y no esperar de brazos cruzados a que éste entre por la puerta.
Las experiencias culturales mas visitadas en la actualidad son las que están concebidas con criterios propios de espectáculo, entendiendo con ello el uso de tecnologías que hasta hace unos años sólo se utilizaban en teatros, galas, parques temáticos. Estamos refiriéndonos a la iluminación teatralizada, a los montajes audiovisuales, a las imágenes 3D, a los multimedia, a los automatismos...
Los detractores de esta tendencia, aluden a razones que alejan a la cultura de la nueva realidad social en la que vivimos, sacralizándola para un público elitista. Argumentan la banalización de la cultura, la conversión de las instituciones culturales en un parque temático... Sin embargo, se olvidan de un punto fundamental: el uso que se hace de ellas.
Todo proceso expositivo esta formado por dos partes: la teórica que conocemos como discurso expositivo y la práctica, a la que denominamos guión museográfico. En una exposición tradicional (que haga uso de las nuevas tecnologias) el éxito o fracaso del guión museográfico depende, en un porcentaje muy elevado, de la calidad del discurso y no del buen o mal uso de las NNTT. En una exposición multimedia, el mal o buen uso de las NNTT dependerá de considerarlas como objeto por ellas mismas o como un sistema de comunicación capaz de transmitir el mensaje expositivo. Y es por eso que es básico tener en cuenta la previa selección del canal ante el mensaje que se ha de transmitir.
La comunicación, la transmisión del mensaje cultural debe adaptarse rigurosamente dependiendo del canal utilizado. Hay que hacerlo comprensible. Hay que equilibrar el cuidado dado a la Tecnología tanto como al dado al contenido. Es en este sentido que los profesionales de la gestión de contenidos culturales juegan hoy en día uno de los papeles fundamentales.
Desde finales del siglo XX estamos asistiendo a un cambio radical en los sistemas de producción y organización. La sociedad industrial está dejando paso a la aparición de la sociedad de la información pero, ¿Cómo se deben posicionar estratégicamente los museos en este cambio que estamos experimentando?
Las consecuencias de este cambio paradigmático son muchas, variadas y no siempre positivas a escala social. No es nuestra tarea entrar en la valoración detallada de estas consecuencias, pero lo que sí queremos hacer notar es que este proceso abre un debate muy importante sobre el papel de las instituciones museales. Una de las preguntas más provocativas que se planteaba, hace casi una década, en la sesión inaugural del congreso general que celebró el ICOM en Barcelona era si los museos se convertirían en piezas de museo en la sociedad de la información o bien serían capaces de tener un papel central.
Tenemos el convencimiento que los museos tienen un papel capital en esta nueva configuración por dos motivos fundamentales: en primer lugar, por su capacidad de actuar como conectores sociales de tiempos y espacios en una sociedad acelerada y globalizada, y, en segundo lugar, por su capacidad de actuar como factoría de conocimiento que permite la reflexión, diálogo, debate y participación social.
Si bien no tenemos ninguna duda del papel central de los museos, nuestra inquietud es la lentitud general al entender y adaptarse a esta nueva situación. Creemos que la estrategia de los museos en los próximos años puede determinar en gran medida su posicionamiento frente a la sociedad de la información. Es tiempo de repensar los museos bajo nuevos parámetros a fin de que su misión (investigar, difundir y conservar) se pueda cumplir.
La exposición que os presentamos, Princesas de tierras lejanas, en su versión on line es un ejemplo más de la voluntad del Museu d’Història de Catalunya de trasladar las exposiciones físicas a la red como experiencias interactivas.
Su adaptación on line ha rentabilizado el trabajo de investigación, documentación y gestión desarrollado durante su concepción física. Esto ha permitido respetar la estructura de los contenidos, la presentación de los objetos, la utilización de parte de la documentación iconográfica, así como los recursos museográficos producidos en su formalización: textos, audiovisuales... transformándolos en recursos interactivos multimedia.
El concepto museográfico on line aplicado se ha basado, fundamentalmente, en las piezas y la iconografia. La pieza es tratada como una joya, pero también como una transmisora de contenidos. Su presentación se ha formalizado a través de una galeria multimedia, en la que la utilización de imágenes de alta resolución permite la exploración de la pieza al detalle y, por tanto, su disfrute como pieza artística.
La maravillosa iconografía documentada ha sido indispensable para ambientar los diferentes ámbitos museográficos y ha permitido conseguir una visita agil y variada.
Así mismo, el recurso vídeo incorpora todo el material audiovisual con la novedad de la inclusión de subtitulos en castellano e inglés.
Esta nueva experiencia multilingüe (castellano, catalán e inglés) que ofrece www.mhcat.net cumple algunos de los objectivos de creación del museo on line mismo:
• trasladar a la red la función social del museo, cubriendo las demandas de los diferentes públicos.
• rentabilizar en la web el trabajo intelectual generado en el dia a dia del museo.
• mejorar su posicionamiento en relación a la oferta museal on line de Barcelona, Cataluña y España.
Si queréis, podéis visitar la exposición aquí.
¿Que es la realidad aumentada?
La realidad aumentada es una tecnología mediante la cual se superpone información virtual al entorno físico ya existente.
Para su funcionamiento son necesarios un ordenador con webcam y una superficie en la que hay un icono o código impreso, cuando éste es captado por la cámara vemos como en la pantalla aparece, superpuesto a la realidad física, un elemento virtual que nos permite cambiarlo de lugar, hacerlo rotar, acercarlo o alejarlo según nuestras necesidades o voluntad.
Las aplicaciones de esta tecnología son muy variadas pero por su componente interactivo y sus posibilidades didácticas es una herramienta a tener en cuenta en la creación de nuevas museografías con vocación multimedia.
Un ejemplo de su uso es el que hemos hecho en el aljibe del CIOMC, en ese ámbito del Centro de Interpretación de la Orden Militar de Calatrava se presenta la evolución arquitectónica de la fortaleza en sus tres fases constructivas: islámica, cristiana y renacentista. Mediante tres "bandejas" con sus respectivos iconos los visitantes pueden observar como era la fortaleza de Alcaudete en los tres períodos tratados, los cambios que esta sufrió y las diferentes partes que la componían.
El primer paso en la concepción de un museo on line es conocer el propio museo: ¿de qué se quiere hablar en el museo?, ¿qué contenidos se expondrán?, ¿tiene sede física?…
El análisis de esta información nos ayudará a definir unos objetivos concretos y a proponer una arquitectura de la información para el museo on line. La arquitectura es la estructura de la web, un mapa conceptual donde se incluyen los contenidos del museo y su navegación. Sería el equivalente a la estructura museográfica en los espacios expositivos físicos.
Con la arquitectura definida se pasa a realizar los wireframes, que son la representación esquemática de cada página. En ellos podemos ver la organización de los contenidos y cómo se puede seguir navegando. Se necesitan wireframes para cada página incluida en las rutas más complejas o importantes del sitio web. En los wireframes no se contempla la formalización gráfica de la web, sino que sirven como herramienta de comunicación y discusión entre diseñadores y clientes.
Una vez se han definido la estructura, la orientación y los objetivos del museo o exposición on line, se ha de crear una formalización gráfica que siga la linea establecida por la arquitectura y los wireframes concebidos anteriormente.
Con estos tres componentes —arquitectura, wireframes y formalización gráfica— el programador puede empezar la construcción del museo o la exposición.
En los últimos meses Lavert ha estado trabajando en tres exposiciones o museos on line que pronto estaran disponibles en la red:
- Princeses de terres llunyanes. Exposición on line a partir de la exposición física que albergó el Museu de Història de Catalunya entre el 7 de mayo y el 2 de agosto de 2009.
- Casa Llotja de Mar. Web patrimonial de la sede de la Cambra de Comerç de Barcelona que permite al visitante navegar a través de la historia, arquitectura, escultura y pintura del edificio.
- Mae on line. Museo on line que muestra parte de la coleccion de piezas relacionadas con las artes escénicas perteneciente al Institut del Teatre de Barcelona.
Ayer, 22 de marzo, se celebró en todo el mundo el Día Mundial del Agua dedicado a la calidad de este elemento y con el objetivo de demostrar que en la gestión de los recursos hídricos la calidad de ese recurso es tan importante como la cantidad.
Este tema es una de las linias discursivas que Lavert trabajó en el proyecto museológico de Aquagraria y uno de los ejes de algunas de las exposiciones que incluimos en el benchmarking que se realizó. Por eso, hemos pensado que seria interesante recordar aquí en nuestra web algunos de esos museos y exposiciones que tratan el tema del agua y a los que vale la pena echar un vistazo tanto virtual en sus webs como físico:
- CIAMA, Centro Internacional del Agua y el Medio Ambiente, Zaragoza
- Museu Agbar de les Aigües, Barcelona
- Museo de la Ciencia y el Agua, Murcia
- Museu da Água, Lisboa (Portugal)
- Musée de l'Eau, Pont en Royans (Francia)
- Netherlands Watermuseum, Arnhem (Holanda)
- Water Wonders en el Biosphère, Environment Museum, Vermont (Canada)
- Yaku, Parque Museo Interactivo sobre el Patrimonio del agua, Quito (Ecuador)
No hay iniciativa sin motivación
Albert-Mateu Picas> Mariví, en primer lugar, quisiera saber tu opinión sobre cuáles serían los elementos del museo online ideal.
Mariví Gomis> Bien, sobre los elementos que debe contener un museo online damos buena cuenta quincenalmente en la revista Musealizacion online, sin embargo destacaría, por encima de todo, la necesidad de un buen planteamiento y reflexión previa a cualquier iniciativa de creación de museo en Internet.
Evidentemente, si hablamos del ideal sería imprescindible,en primer lugar, la honestidad en el empleo del término museo: investigar, comunicar y conservar dentro de las limitaciones que esta última palabra tiene en el mundo online. En segundo lugar, una buena dosis de creatividad, entendiendo el concepto en sus dos acepciones: intelectual, (imprescindible) y artístico. La simbiosis de los dos elementos mencionados nos ofrece un tercero de cuyo cumplimiento depende el éxito o fracaso del museo, la experiencia.
Creo que estos serían los tres elementos fundamentales imprescindibles en el museo online ideal que son, ni más ni menos, una extrapolación de los del museo físico ideal. No obstante en Musealizacion online describimos con más detenimiento los siete pilares que a nuestro entender hay que tener en cuenta en el planteamiento de una estrategia museal online, esto es: información, comunicación y difusión, comunidad, estética, museografía, personalización y experiencia.
A-M P> Pros y contras de los museos online en contraposición de los museos offline.
MG> Hasta hace algún tiempo el museo en Internet se veía como una amenaza directa a la subsistencia del museo físico. Afortunadamente y de manera cada vez más generalizada, las propias instituciones físicas plantean la necesidad de tener un homónimo en la red. Este cambio sufrido responde a varias causas: en primer
lugar, al peso específico que cobra la función social del museo, entendiendo con ello la necesidad de cubrir las diferentes demandas de los posibles públicos. Y es
obvio que, actualmente, una gran parte del público que se acerca físicamente a los museos tiene en sus manos otra herramienta a través de la cual conocerlos, Internet. En segundo lugar, responde a la difusión. La posibilidad que ofrece la red de dar a conocer la existencia de un museo es del todo provechosa, pues revierte positivamente en el aumento de visitas en el mundo físico. En tercer lugar, la posibilidad de rentabilizar el esfuerzo intelectual de investigación que todo proyecto de exposición supone. Los límites de espacio que provocan las dimensiones determinadas de una sala o salas impiden el desarrollo o ampliación de determinados contenidos y la muestra de documentación iconográfica que, por el contrario, el museo online permite aprovechar. En resumen, se trata de saber aprovechar convenientemente las ventajas que ofrece la red.
A-M P> La musealización online ayudará de forma importante al acceso universal de la cultura, pero, ¿no significará también una obligada paquetizacion de la misma?
MG> Supongo que por paquetización te refieres a laestandarización de la oferta de los museos online. Si es así, te diré que eso dependerá directamente de la
habilidad que tengan los gestores culturales de crear museos diferenciados. Soy de la opinión que el éxito de un museo tanto en el mundo físico como en el
mundo online reside en la capacidad que se tenga de ofrecer una experiencia diferenciada y única. Si el museo piensa en su público es muy difícil que se estandarice pues ha de saber personalizar los contenidos y ha de llegar a crear museografías tan creativas como originales. Tienes que pensar que hay una tipología de museos diferenciados tanto en temáticas como en presentación de los contenidos. Esta gran variedad de contenidos y de manera de presentación tiene que ser estudiada y explotada en la red y el reto es un poco esto. Los museos deben rodearse de equipos pluridisciplinares que aúnen los esfuerzos en conseguir un producto diferente del resto.
A-M P> La protección de la propiedad intelectual es un tema que preocupa mucho en Internet. ¿Qué iniciativas están desarrollando los museos online en este campo?
MG> Bien, la verdad es que no soy experta en este campo, sin embargo, si que te puedo esbozar cual es mi opinión. Creo que se debería diferenciar el uso que pueda hacerse del contenido que ofrece el museo. El museo debe facilitar la información que genera para objetivos de investigación, sin embargo la institución debe considerar la posibilidad de establecer condiciones económicas o de intercambio en el caso de un uso con fines comerciales, o, lo que es lo mismo, en la sindicación de contenidos. No hay que olvidar que de esta manera el museo online puede dejar de ser una carga económica en su mantenimiento y poder autofinanciarse.
A-M P> Esta pregunta me la hizo José Ignacio Latorre, aunque yo era el Ministro de Ciencia y Tecnología... ¿Eres la Ministra de Cultura, que iniciativas desarrollarías en el ámbito de la musealización online?
MG> A mi modo de ver no hay iniciativa sin motivación, por lo que entendería como imprescindible animar al personal responsable de las instituciones museales, así como culturales en general, para que se interesaran por la necesidad de una buena estrategia online. Animarlos a la cultura de la red bien entendida, a la búsqueda de nuevas formulas de comunicación del mensaje museal. A plantearse las nuevas necesidades del público al que se dirigen. Y por ello, esforzarse en
proponer nuevas experiencias creadas para la red. A replantearse la necesidad de nuevos perfiles profesionales dentro de los equipos de trabajo que conciban estas nuevas fórmulas de difusión... todo ello pasaría por un aumento en el presupuesto dedicado a Cultura que también incentivaría, ¡claro!
Fuente: Papeles de Infonomia Nº10
En el CIOMC hemos realizado un audiovisual en 3D dentro de la museografía del Cuerpo de Guardia. A partir de este proyecto nos hemos planteado la siguiente pregunta:
¿Como funciona nuestra sistema de visión?
Y la respuesta a dicha pregunta es que...
Cada uno de nuestros ojos capta una imagen ligeramente diferente de la que capta el otro, después de que nuestro cerebro procese las dos imágenes, estas nos aportan información sobre profundidad o volumen. A esto se le llama estereoscopia.
A medida que aumenta la distancia entre nosotros y el objeto que miramos, los ejes ópticos de nuestros ojos (o la dirección en la que estos apuntan) son más paralelos y por tanto, las imágenes que nuestros ojos transmiten al cerebro son prácticamente iguales. Cuando el objeto se acerca, nuestros ejes ópticos se van cruzando y las imágenes que captan nuestros ojos se van diferenciando cada vez más. En este último caso es cuando la estereoscopia se hace más evidente, si cerrásemos de forma alternativa los ojos percibiríamos que lo que vemos a través de cada uno de nuestros ojos difiere bastante de lo que el otro nos muestra.
Normalmente, un audiovisual o la fotografía sólo nos proporcionan un punto de vista sobre el objeto representado, imágenes sin relieve y sobre un solo plano (la pantalla o el papel). Para simular el efecto de relieve existen varias técnicas que permiten engañar a nuestro cerebro aportándole información sobre el volumen, funcionan proporcionando imágenes ligeramente diferentes a cada ojo, así, simulan la inclinación de los ejes ópticos.
Un sistema utilizado para simular este efecto es la técnica de lentes polarizadas. La polarización de la luz es un fenómeno físico en el que la luz se transmite por ondas verticales y horizontales. Hay filtros que permiten eliminar las ondas en una dirección o polaridad, a esta luz se le llama luz polarizada. Si se proyecta luz polarizada en una dirección y la vemos con un filtro polarizado, colocando el filtro a una inclinación de 90 grados respecto a la luz original, toda la luz será bloqueada. Por lo tanto, podemos proyectar dos imágenes, una polarizada en un sentido y la otra a 90 grados, y utilizar unas gafas especiales con dos filtros para que cada ojo vea una imagen distinta. Requiere dos proyectores muy luminosos perfectamente sincronizados y un tipo especial de pantalla que no rompa la polarización de la luz.
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