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Ya se puede disfrutar, en el Museu de Sant Cugat, del último proyecto que Lavert ha realizado: el abaciologio del monasterio. Este es un interactivo que, mediante una interfície táctil, conduce al visitante a través de un aspecto clave en la historia del monasterio de Sant Cugat, sus abades. Esta aplicación forma parte del trabajo que Lavert lleva años realizando de asesoría en nuevas tecnologías para la exposición del Museu de Sant Cugat.

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Tags: Museística , Museografía , Nuevas Tecnologías , Proyecto Museo , Proyectos Culturales

Gracias a un post de Nuria Net en el Facebook (¡gracias Nuria!) llegó a mis manos un artículo de la editora del periódico digital Huffington Post, Arianna Huffington, que trataba el uso de las redes sociales en los museos http://www.huffingtonpost.com/arianna-huffington/museums-20-what-happens-w_b_801372.html

Me lo leí con mucho interés e inmediatamente vi que su análisis transcendía el ámbito de los social media para abarcar una cuestión más de fondo, el uso de las Nuevas Tecnologías en el contexto de la experiencia de la visita…

En su exposición, apoyada por otros autores también críticos, cuestionaba el uso de las redes sociales como recurso adecuado para ampliar audiencias y enriquecer la experiencia del museo. En su uso, seguía, el museo quedaba desprovisto de la experiencia contemplativa que supone la obra de arte. Se planteaba si la tecnología aumentaba la experiencia o por el contrario la disminuía, y concluía que el arte no podía ser tratado como pura información y ser transmitido a través de blogs, tweets, youtube, facebook, etc.

Quiero decir que mi impresión inicial fue de rechazo, pues ofrecía una visión poco acertada sobre la realidad de los museos en el siglo XXI. Me recordaba a los planteamientos iniciales, cuando los museos empezaban a adaptar las NNTT a sus proyectos físicos y on line… ¡creía que estaba superado!

Pues no, parece que en el 2011 cuando los museos más que nunca se están planteando la mejor manera de utilizar los diferentes recursos que aportan las tecnologías para mejorar la difusión, la oferta y la experiencia museal y acceder así a los diferentes targets que componen su audiencia, resurge una nueva voz reticente a su efecto positivo y advirtiendo de los peligros que entrañan para la existencia del verdadero y original museo.

Evidentemente pensé en escribir sobre ello pero alguien se me adelantó. Nina Simon escribía un post en su web http://museumtwo.blogspot.com/2011/01/open-letter-to-arianna-huffington.html en el que respondía a la editora del Huffington de manera clara y contundente y ratificaba mi impresión inicial.

Seguramente y tal y como afirma Nina Simone, Arianne Huffington pertenece a una grupo muy reducido de la audiencia potencial del museo, elitistas del arte que buscan una “experiencia religiosa” en la contemplación de la obra. Sin embargo, mas allá de esta actitud que considero plenamente respetable, lo que parece desconocer la editora del Huffington son los resultados de algunas iniciativas que actualmente estamos viendo en la oferta museística on line que satisfacen, en algunos casos del todo, la misión de los museos en este siglo XXI.

Me refiero a experiencias on line como la que nos ofrece el MOMA para su exposición Abstract Expressionist New York http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2010/abexny/. Como experiencia de la obra de Arte ofrece la contextualización, la interpretación…y te incita a la visita…

La comunidad on line que ofrece el Centro de Arte Reina Sofia de Madrid http://www.museoreinasofia.es/comunidad-online_es.html recoge casi todas las posibilidades de redes sociales, crea comunidades según intereses…y te incita a la visita…

La que ofrece el Museo Thyssen-Bornemisza también en Madrid http://www.museothyssen.org/thyssen/comunidad que te permite formar parte del museo, te acerca a la comprensión del arte…y te incita a la visita…

O el uso del Blog en el Museu Picasso de Barcelona http://www.blogmuseupicassobcn.org/?lang=es

Y esto en cuanto a museos de arte… también podríamos citar otras iniciativas que traspasan las paredes del museo para llegar al visitante potencial y ayudarle en la comprensión y contextualización del objeto, sin romper con ello sino al contrario, aumentando su experiencia cuando acceda a la pieza en directo… algunos ejemplos:

El British Museum en su experiencia La Historia del Mundo a través de 100 piezas en donde las redes sociales junto con los recursos habituales componen una iniciativa ambiciosa y de referencia… http://www.bbc.co.uk/ahistoryoftheworld/

O por ejemplo el catálogo on line y su versión móvil (de eso ya hablaremos en otra ocasión) de la colección del Victoria and Albert Museum http://collections.vam.ac.uk/

En fin y una vez mas, no podemos continuar preguntándonos a estas alturas tecnologías si, tecnologías no… no a las posturas maniqueas, si a la reflexión en su uso http://www.archimuse.com/mw2010/sessions/index.html

A la vista está que sin ellas sí que estaría en peligro la existencia del museo… Todos los ejemplos citados demuestran que el Museo 2.0 está aquí para quedarse.

Marivi Gomis

Directora Lavert Proyectos Culturales s.l.

Tags: Museística , Museografía , Nuevas Tecnologías , Proyectos Culturales

Las NNTT como herramientas para la comunicación son capaces de ampliar las posibilidades de transmisión del mensaje ya que:

  • Sitúan en el espacio y en tiempo (sonido: banda sonora de un lugar determinado de una acción determinada, locuciones teatralizadas; imagen documental)
  • Ambientan situaciones y espacios determinados (iluminación descriptiva: encargada de recrear espacios ambientales; iluminación sensitiva: se enfatiza situaciones u objetos concretos de manera dramatizada)
  • Crean atmósferas (Iluminación, sonido y escenografías),
  • Actúan como sustitutos del patrimonio potenciando sus posibilidades de interpretación (imagen: infografía, 3D, filmación tratada).

Por definición, los sustitutos ocupan el lugar de algo de lo que se carece, bien por que el objeto ha desaparecido, bien porque no se puede desplazar, o porque no esta disponible. Y estos desempeñan un papel muy importante en el propio proceso de la muestra, pues permiten tratamientos y una experimentación, que nunca hubiesen sido posible sin ellos.

Evidentemente, el uso de la imagen digital como sustituto del propio objeto patrimonial entra en debate cuando se cuestiona la legitimidad del propio sustituto en detrimento de la sacralización del objeto patrimonial. El único argumento que rebate esta cuestión es tratar el uso de la simulación como una verdadera experimentación y no como una mera restitución de efectos. Así la imagen digital, según como se utilice puede llegar a ser un sustituto valido y por lo tanto llegar a ser considerado equivalente a la propia función del objeto patrimonial en cuestión.

Lo que ofrecen las NNTT a las exposiciones, a las muestras culturales, son experiencias de tipo multisensorial. La presentación de NNTT en montajes culturales capta la atención del público, lo educa, rompe el tedio, ilumina y aviva la experiencia contemplativa.

Tags: Museografía , Nuevas Tecnologías

Las grandes exposiciones (habría que diferenciar entre las exposiciones de arte donde la propia obra es el reclamo del publico y aquellas otras muestras cuyo discurso histórico, técnico o social necesita de un diseño museográfico mucho mas elaborado y actual) ofrecen a los visitantes experiencias transcendentales y cautivadoras que los alejan de la rutina, de la vida cotidiana,...

Actualmente cualquier oferta cultural que se precie se ha de adaptar a las expectativas del público a través del diseño y de los recursos museográficos. Es justamente el cumplimiento de éstas el factor que desencadenará la existencia o no de una experiencia para el público. A veces, algunas exposiciones que han creado una gran expectativa entre el publico se han infrautilizado ya que han sido incapaces de retener la atención del visitante y por lo tanto éste solo ha conseguido decepcionarse.

Somos de la opinión que el público es cada vez más exigente con su tiempo libre y, por lo tanto, selecciona cada vez más entre la amplia oferta puesta a su disposición. Es por esta razón que para poder competir con el resto de ofertas culturales hay que saber llegar a este público y, para llegar a el, hay que ofrecer una experiencia diferenciada y única. Son estas experiencias únicas las que pueden mostrar que las nuevas tecnologías, como soluciones museográficas, no promueven el individualismo sino que pueden potenciar la experiencia individual invitando a un público pasivo a participar de la propia exposición.

Es importante que el concepto museográfico sea polivalente y no centre la atención en un único media (video, audio, iluminación,…). Además, es fundamental para el éxito de esta puesta en escena que el contenido prime sobre los efectos escénicos.

Tags: Museografía , Nuevas Tecnologías , Proyectos Culturales

Las experiencias culturales mas visitadas en la actualidad son las que están concebidas con criterios propios de espectáculo, entendiendo con ello el uso de tecnologías que hasta hace unos años sólo se utilizaban en teatros, galas, parques temáticos. Estamos refiriéndonos a la iluminación teatralizada, a los montajes audiovisuales, a las imágenes 3D, a los multimedia, a los automatismos...

Los detractores de esta tendencia, aluden a razones que alejan a la cultura de la nueva realidad social en la que vivimos, sacralizándola para un público elitista. Argumentan la banalización de la cultura, la conversión de las instituciones culturales en un parque temático... Sin embargo, se olvidan de un punto fundamental: el uso que se hace de ellas.

Todo proceso expositivo esta formado por dos partes: la teórica que conocemos como discurso expositivo y la práctica, a la que denominamos guión museográfico. En una exposición tradicional (que haga uso de las nuevas tecnologias) el éxito o fracaso del guión museográfico depende, en un porcentaje muy elevado, de la calidad del discurso y no del buen o mal uso de las NNTT. En una exposición multimedia, el mal o buen uso de las NNTT dependerá de considerarlas como objeto por ellas mismas o como un sistema de comunicación capaz de transmitir el mensaje expositivo. Y es por eso que es básico tener en cuenta la previa selección del canal ante el mensaje que se ha de transmitir.

La comunicación, la transmisión del mensaje cultural debe adaptarse rigurosamente dependiendo del canal utilizado. Hay que hacerlo comprensible. Hay que equilibrar el cuidado dado a la Tecnología tanto como al dado al contenido. Es en este sentido que los profesionales de la gestión de contenidos culturales juegan hoy en día uno de los papeles fundamentales.

Tags: Museografía , Nuevas Tecnologías , Proyectos Culturales

¿Que es la realidad aumentada?

La realidad aumentada es una tecnología mediante la cual se superpone información virtual al entorno físico ya existente.

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Para su funcionamiento son necesarios un ordenador con webcam y una superficie en la que hay un icono o código impreso, cuando éste es captado por la cámara vemos como en la pantalla aparece, superpuesto a la realidad física, un elemento virtual que nos permite cambiarlo de lugar, hacerlo rotar, acercarlo o alejarlo según nuestras necesidades o voluntad.

Las aplicaciones de esta tecnología son muy variadas pero por su componente interactivo y sus posibilidades didácticas es una herramienta a tener en cuenta en la creación de nuevas museografías con vocación multimedia.

Un ejemplo de su uso es el que hemos hecho en el aljibe del CIOMC, en ese ámbito del Centro de Interpretación de la Orden Militar de Calatrava se presenta la evolución arquitectónica de la fortaleza en sus tres fases constructivas: islámica, cristiana y renacentista. Mediante tres "bandejas" con sus respectivos iconos los visitantes pueden observar como era la fortaleza de Alcaudete en los tres períodos tratados, los cambios que esta sufrió y las diferentes partes que la componían.

Tags: CIOMC , Museografía , Nuevas Tecnologías

En el CIOMC hemos realizado un audiovisual en 3D dentro de la museografía del Cuerpo de Guardia. A partir de este proyecto nos hemos planteado la siguiente pregunta:

¿Como funciona nuestra sistema de visión?

Y la respuesta a dicha pregunta es que...

Cada uno de nuestros ojos capta una imagen ligeramente diferente de la que capta el otro, después de que nuestro cerebro procese las dos imágenes, estas nos aportan información sobre profundidad o volumen. A esto se le llama estereoscopia.

A medida que aumenta la distancia entre nosotros y el objeto que miramos, los ejes ópticos de nuestros ojos (o la dirección en la que estos apuntan) son más paralelos y por tanto, las imágenes que nuestros ojos transmiten al cerebro son prácticamente iguales. Cuando el objeto se acerca, nuestros ejes ópticos se van cruzando y las imágenes que captan nuestros ojos se van diferenciando cada vez más. En este último caso es cuando la estereoscopia se hace más evidente, si cerrásemos de forma alternativa los ojos percibiríamos que lo que vemos a través de cada uno de nuestros ojos difiere bastante de lo que el otro nos muestra.

Normalmente, un audiovisual o la fotografía sólo nos proporcionan un punto de vista sobre el objeto representado, imágenes sin relieve y sobre un solo plano (la pantalla o el papel). Para simular el efecto de relieve existen varias técnicas que permiten engañar a nuestro cerebro aportándole información sobre el volumen, funcionan proporcionando imágenes ligeramente diferentes a cada ojo, así, simulan la inclinación de los ejes ópticos.

Un sistema utilizado para simular este efecto es la técnica de lentes polarizadas. La polarización de la luz es un fenómeno físico en el que la luz se transmite por ondas verticales y horizontales. Hay filtros que permiten eliminar las ondas en una dirección o polaridad, a esta luz se le llama luz polarizada. Si se proyecta luz polarizada en una dirección y la vemos con un filtro polarizado, colocando el filtro a una inclinación de 90 grados respecto a la luz original, toda la luz será bloqueada. Por lo tanto, podemos proyectar dos imágenes, una polarizada en un sentido y la otra a 90 grados, y utilizar unas gafas especiales con dos filtros para que cada ojo vea una imagen distinta. Requiere dos proyectores muy luminosos perfectamente sincronizados y un tipo especial de pantalla que no rompa la polarización de la luz.

Tags: Audiovisual , CIOMC , Museografía , Nuevas Tecnologías , Proyectos Culturales